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Kiirane


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MessagePosté le: Lun 4 Aoû - 17:55 (2014)    Sujet du message: WoD Répondre en citant

Coucou Elendiliens Grin ! Comme promis , je vais vous présenté le dossier complet avant et pendant notre prochaine extension de Warlords of Draenor.

vous avez des infos sur la Beta !! ou des questions !! envoyer moi tout sa en message privé et je vous répondrai.

Voila !! sure se Bonne lecture et bonne vidéo . Sourire commercial !





Warlords of Draenor, est la nouvelle extension de World of Warcraft développée par Blizzard pour son MMORPG. Le 5e disque additionnel de WoW prends place sur Draenor, le monde des Orcs et des Draeneïs, devenu par la suite l'Outreterre (Outland)


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MessagePosté le: Lun 4 Aoû - 17:55 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Kiirane


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MessagePosté le: Lun 4 Aoû - 18:20 (2014)    Sujet du message: WoD Répondre en citant

1er Chapitre :



Salut Elendiliens !! et oui je vous voie venir a quand la Date de sortie de WoD ??

Tout d'abord, nous nous rapprochons réellement de la fin du développement de l'extension. ils commencent à se rendre compte que certains projets ne seront pas disponibles pour la sortie de Warlords of Draenor. Si les développeurs commencent à repousser des projets... on peut espérer être réellement proche de la fin du développement pur. Cependant, de nombreux problèmes existent encore dans la bêta : la compression des statistiques et des objets n'y est pas encore finalisée, l'équilibre est loin d'être effectif et il reste de nombreux changements qui ne sont pas encore terminés.

Or, la compression des statistiques est par exemple prévue pour la mise à jour 6.0. Pas question donc d'avoir le pré-patch avant que tout ne soit bien calé. Dans tous les cas, on ne pourra pas avoir la mise à jour 6.0 avant le 27 août 2014.Une première étape aura lieu le lundi 25 août 2014 .





D'ailleurs, si on prend comme date le 27 août pour la sortie de la 6.0, et qu'on rajoute un mois - durée plutôt probable et habituelle pour un pré-patch -, on tombe au 1er octobre 2014. Or, pour bénéficier de la moto de la Horde qui apparaîtra lors de la sortie de l'extension, il faudra s'être connecté avant le 30 septembre. Les dates coïncident tout de même énormément. De plus, si on se réfère à Mists of Pandaria, la 5.0 était apparue le 29 août 2012 pour une sortie d'extension le 25 septembre de la même année.

Bien sûr, les deux mises à jour pourraient arriver bien plus tard. Tout d'abord, parce que Blizzard s'est donné une certaine marge en annonçant une sortie « à l'automne 2014 », et en fixant une date butoir au 20 décembre 2014. Autant dire que faire attendre encore 5 mois les fans serait un véritable moyen pour Blizzard de se tirer une balle dans le pied. Autre problème, si on veut tabler sur une sortie de pré-patch le 27 août : les développeurs n'auraient plus qu'un mois pour finaliser ladite mise à jour... C'est tout de même juste. Cependant, l'entreprise s'est étoffée de nombreux nouveaux employés ces derniers temps : cette augmentation d'effectif pourrait bien permettre de mettre à temps un point final à la mise à jour et à l'extension.



De plus, si on imagine la sortie de Warlords of Draenor pour le 1er octobre, il ne resterait que 5 semaines avant la BlizzCon. Habituellement, l'événement de Blizzard permet de vivre en direct un affrontement entre deux guildes mondiales qui ont pour but de venir le plus vite possible à bout d'un raid. Sachant que les portes des raids de Warlords of Draenor ne seraient alors ouvertes que depuis 3 semaines (en imaginant que les développeurs ne donnent accès aux raids que deux semaines après la sortie de l'extension), les guildes mondiales seraient encore en plein progress. Difficile d'imaginer qu'elles accepteront d'y aller dans cette période critique... Après, une solution serait simplement de ne pas faire cet affrontement cette année. Pour l'instant, aucune annonce n'a été faite dans un sens ou dans l'autre, mais ceci reste une piste intéressante qu'il faudrait surveiller. Si jamais Blizzard venait à inviter deux des plus grosses guildes mondiales, ceci sous-entendrait que l'extension ne serait toujours pas disponible au 7 novembre. Pour comparer, la BlizzCon de 2013 qui opposait les Européens de Method aux Américains de Midwinter avait eu lieu les 8 et 9 novembre. Le règne de Garrosh Hurlenfer avait, lui, pris fin le 1er octobre.

Blizzard sème donc quelques indices à propos de la date de sortie de l'extension et de la grosse mise à jour qui la précédera. On peut espérer la 6.0 pour le 27 août, bien que les développeurs aient à se presser dans sa finalisation. Ceci nous mènerait à une sortie de Warlords of Draenor pour le 1er octobre, tout en sachant que ceci sous-entendrait que Blizzard renonce à la course dans un raid qu'on retrouve habituellement à la BlizzCon. Cependant, il faut se rappeler que Warlords of Draenor pourrait ne sortir qu'au 20 décembre 2014, et toutes les dates entre celles que nous venons de citer.



Voila voila !! Sourire commercial ! des questions !! des remarques !! envoyer moi un message privé et a bientôt pour notre suite trépidante de WoD Sourire commercial !
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Kiirane


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MessagePosté le: Mar 5 Aoû - 08:32 (2014)    Sujet du message: WoD Répondre en citant

Hello Elediliennes/ Elendiliens !! et nous re voici pour le 2iéme chapitre de W.O.D

mes avant tout petite New toute fraiche Grin !

Warlord of Draenor : la cinématique d’introduction et la date de sortie !

Une tempête de Fer se prepare en Azeroth, et vous êtes invité au premier rang pour y assister. Pour la toute première fois au monde, la cinématique d’introduction de Warlords of Draenor sera dévoilée !

Mike Morhaime en personne, accompagné de Chris Metzen et des concepteurs de World of Warcraft Ion Hazzikostas et Brian Holinka, vous présenteront une émission en direct et en anglais depuis le Ace Theatre de Los Angeles (États-Unis). Et ce n’est pas tout ! Nous nous entretiendrons également avec des développeurs du jeu et vous annoncerons la date de sortie de cette extension très attendue. Cerise sur le gâteau : la diffusion du premier épisode d’une mini-série intitulée « Lords of War ». Une soirée à ne rater sous aucun prétexte !

Date : le jeudi 14 août à 18h30.
Site : diffusion du flux vidéo sur WorldofWarcraft.com.

Si vous avez prévu de participer à la gamescom, rejoignez-nous dès 18h00 au stand Blizzard (Hall 7.1 B051) où nous vous présenterons cette superbe cinématique sur un écran de 12 mètres !



Oups !! j'allai oublier la gagnante Smile

Azeroth Choppers : comment obtenir la monture de la Horde



Le chopper de la Horde sera disponible en jeu lors de la sortie de l’extension Warlords of Draenor, voici comment vous assurer de le recevoir le jour J. C’est très simple : connectez-vous en jeu avant le 30 septembre et votre compte sera automatiquement qualifié pour recevoir la monture sur vos personnages de la Horde lors de la sortie de Warlords of Draenor.

Vous avez voté et décidé quelle faction remporterait son Azeroth Choppers : la Horde a gagné ce duel épique et aura ainsi l’honneur de voir sa faction recevoir une nouvelle monture dans World of Warcraft !

Attention : seuls les personnages de la Horde pourront obtenir cette monture en jeu.

Ahhh contre toutes attente et oui les deux faction auront leur moto Accablé !

L’équipée sauvage en Azeroth de la moto de l’Alliance !

Vous l’avez plébiscitée, nous vous avons entendus ! Le chopper de l’Alliance, malheureuse perdante de l’émission Azeroth Choppers, sera disponible en jeu après le lancement de Warlords of Draenor. Vous pourrez l’acheter en pièces d’or pour une somme rondelette auprès des vendeurs azérothiens de l’Alliance, alors commencez à économiser dès aujourd’hui si vous êtes « né pour être sauvage » !

Pour mémoire, c’est le chopper de la Horde que vous avez élu vainqueur de l’émission : il sera disponible gratuitement pour tous les joueurs de la Horde (uniquement) qui se connecteront entre aujourd’hui et le 30 septembre 2014.



Insistons encore sur ce point : chaque moto n’est disponible qu’auprès de sa faction d’origine !

Voila revenons a nôtre Chapitre 2 Grin !

Nous allons commencer se Chapitre par un peu d'histoire de W.O.W !! ouahh bou !! certain vont me dire et bien oui un peu d'Histoire que diable car il n’y a pas que le Farming et Raid en jeu il y a l'histoire bref je m’écarte ....





Histoire de Warlords of Draenor

Lore, Histoire, scénario, personnages, Garrosh, Grommash, Horde de Fer, Orc bruns, Wod, WoW




Warlords of Draenor poursuivra l'histoire du monde de Warcraft, sur le monde d'origine des Orcs, et la patrie d'exil des Draeneïs, avant que la corruption démoniaque ne gagne la Horde. Quels seront les évènements narrés dans la 5e extension de WoW ? Voyez de quoi il retourne exactement.

La prochaine extension débutera avec celui qu'on pensait avoir définitivement vaincu : Garrosh Hurlenfer. Après le Siège d'Orgrimmar, l'orc est emprisonné en Pandarie, comme on l'apprenait dans la cinématique de fin, sous la surveillance de Taran Zhu. Malheureusement, il réussit à s'échapper avec l'aide d'un nouvel allié capable de plier le temps : un traitre du Vol de bronze.

Après les récents évènements, il haï tant la Horde que l'Alliance et souhaite retrouver la pureté orc qui existait auparavant. Pour cela, il ne va pas hésiter à intervenir dans le temps pour empêcher les orcs de boire le sang de Mannoroth, alors que cet événement aurait dût être un tournant pour l'histoire de la race. Réussissant à convaincre les orcs à créer tout de même la Horde, il leur offrira la technologie de son époque pour les rendre plus puissants et ainsi attaquer l'époque que l'on connait via la Porte des ténèbres.

Il semble important de noter que Garrosh Hurlenfer n'est pas le grand méchant de l'extension. En tout cas, notre mission sera de stopper l'invasion avant même qu'elle ne commence et ne déferle sur notre Azeroth.



La Horde (de Fer)

Les développeurs sont tout simplement partis d'une question « Et si Garrosh est aidé par un dragon de bronze pour remonter le temps afin d'empêcher la Horde de boire le sang des démons, que se passerait-il ? ». Ce petit changement n'empêche cependant pas la naissance de la Horde, celle-ci a simplement un nouveau nom : la Horde de Fer qui sera composée des différents chefs de la Horde qui sont particulièrement sauvages et brutaux, mais également avec des personnages plus contrastés comme Durotan.

Garrosh arriverait deux trois ans avant que les Orcs ne boivent le sang de Mannoroth ce qui fait qu'il a assez de temps pour manipuler et préparer correctement les choses. Son histoire sera également développée au sein de cette extension, sa fin sera satisfaisante autant pour les joueurs que pour lui.

Gul'Dan sera bien entendu présent et est déjà corrompu. Bien qu'étant un paria, son rôle dans l'histoire sera d'une grande importance étant donné qu'il contrôle déjà les démons.

On peut se demander où se trouve le tout premier chef de guerre de la horde, Orgrim Marteau-du-Destin (Doomhammer), ne vous en faites pas, nous pourrons le voir dans le futur ainsi que son histoire.

Et tant qu'à parler d'anciens personnages, on peut mentionner que Garona sera elle aussi présente dans cette extension, tout comme Cho'Gall.

La Horde aura l'occasion de se redéfinir et de ressortir de ses péripéties plus fort qu'auparavant. Il va y avoir une bataille d'idéologies, la Horde de Fer est aussi violente, sauvage et impitoyable que la Horde corrompue d'origine, alors que la Horde moderne est davantage égalitaire. Et devenez qui est la source principale du problème ? Garrosh.

Les joueurs interagiront avec tous les clans orcs présents sur Draenor, mais c'est avec le clan des Loups de Givre qu'il y a aura le plus d’interactions.

Ce retour dans le passé va permettre également à Thrall et Garrosh de rencontrer et de découvrir leurs familles respectives avant la Première Guerre et il se peut que tout ne soit pas comme ils se l'étaient imaginé. Mais qui dit retour dans le passé, dit changements sur le présent, il sera possible d'explorer une dimension alternative résultant aux changements que nous avons accomplis. Le passé du jeu restera inchangé, mais l'époque actuelle, elle, sera impactée.



Des têtes connues

Un certain nombre de personnages majeurs des précédents épisodes de la licence Warcraft seront présents dans Warlords of Draenor. Voici quelques unes des têtes que vous croiserez.



Kargath

Clan : Main-Brisée
Territoire : Flèches d’Arak.

Kargath Lamepoing commande cette armée de sadiques grâce à son statut d’orc le plus haineux à avoir jamais attaché une faux au moignon de son bras. Les initiés du clan de Kargath, la Main-Brisée, reproduisent la brutale modification corporelle de leur chef, mais cela n’est pour eux que la première de nombreuses occasions de créer des cicatrices, qu’ils s’agissent de blessures sur leurs propres corps ou de la chair de leurs ennemis, qu’ils déforment comme de l’argile.



Main-noire (Blackhand)

Clan : Rochenoire
Territoire : Gorgrond

Maître d’armes assoiffé de puissance et brillant tacticien, Main-Noire est à la fois assez ambitieux pour régner et assez cruel pour conserver ce qu’il a conquis. Sous son commandement, les intrépides orcs du clan Rochenoire fournissent leurs armes d’acier à tout Draenor. Les nombreux esclaves du clan travaillent avec peine au rythme des coups de fouet à d’effroyables engins de siège ; des armes qui, inévitablement, seront tournées contre leurs familles, leurs voisins, leurs patries.



Kilrogg

Clan : Orbite sanglante
Territoire : Jungle de Tanaan

Après avoir vu sa propre mort lors d’une quête de vision, Kilrogg « Œil-Mort » accepta la finalité de son destin et arracha son globe oculaire gauche en un brutal geste symbolique. Les membres du clan de Kilrogg, l’Orbite-Sanglante, se livrent à une fureur de berserkers, baignent leurs armes de venin hallucinogène et traquent leurs proies du sommet des arbres, réduisant les derniers instants de leurs victimes en déchaînements de pure horreur.



Ner'zhul

Clan : Ombrelune
Territoire : Vallée d’Ombrelune

Bien que Ner’zhul soit d’une nature contemplative et tournée vers l’avenir, sa vision d’une culture orque unifiée a été éclipsée par les manipulations de son apprenti, Gul’dan, et par l’ascension sanglante de la Horde de Fer. Son clan, les Ombrelunes, a toujours recherché avec déférence en direction des étoiles afin de guider leurs semblables, mais aujourd’hui, le mysticisme de ces sages funèbres pousse un peu plus Draenor vers la destruction.



Gul'dan

Clan : Foudreguerre
Territoire : Vallée d’Ombrelune

Obligé d’un seigneur démon, dressé contre le mentor qu’il a trahi, Gul’dan est un des rares gangr’orcs sur Draenor, dont le visage et les pouvoirs chamaniques ont été corrompus par une communion démoniaque. Les parias qu’il dirige, le clan des Foudreguerre, se battent à présent pour arracher la place qu’ils « méritent » au sein de la Horde de Fer à l’ancien maître de Guldan, Ner’zhul… et convaincre une grande armée d’orcs d’adopter leur corruption infernale.



Grommash

Clan : Chanteguerres
Territoire : Nagrand

Parangon de fierté et de fureur, Grommash Hurlenfer ne reconnaît que les déclarations faites à coups de hache. Son clan, les Chanteguerres, est un groupe nomade d’archers d’élite et de chevaucheurs de loups mugissants qui se regroupe à l’avant-garde de la Horde de Fer, réduit à l’état de braise les terres et les habitations de ses ennemis, puis piétine ces braises pour ne laisser que de la cendre.



Durotan

Clan : Loup-de-Givre
Faction : Horde
Territoire : Crête de Givrefeu

Loyal envers les siens et terrifiant pour ses ennemis, Durotan a mené les Loups-de-Givre dans un des territoires les plus rudes qu’on puisse imaginer. Son clan a rejeté l’appel de la Horde de Fer pour se concentrer sur leur propre survie ; ils subsistent dans le froid mordant de la crête de Givrefeu en s’enveloppant de fourrures et en apprivoisant les énormes loups de givre qui les accompagnent, grondant et hurlant, bataille après bataille.



Velen

Faction : Alliance

En tant qu’ancien chef des draeneï, le prophète Velen a passé l’équivalent de centaines de vies humaines à soigneusement examiner et consigner les avenirs qu’il prévoit afin d’éviter l’effondrement de la création. Les conseils de Velen ont protégé son peuple pendant son exode depuis son monde d’origine, Argus, mais sa sagesse a été remise en question à l’arrivée de la Horde de Fer sur Draenor. Que vaut un prophète dont les visions ne peuvent empêcher les calamités ?



Khadgar

Faction : Alliance

Peut-être le sorcier le plus doué de son temps, Khadgar, autrefois apprenti du gardien Medivh, participa à la chute de son maître et détruisit la porte des Ténèbres créée pour invoquer les orcs en Azeroth. Bien qu’affaibli par l’âge, Khadgar demeure un modèle pour l’Alliance et mène les contre-attaques contre la Légion ardente et tous ceux qui chercheraient à anéantir son monde.



Maraad

Faction : Alliance

Le redresseur de torts Maraad, guerrier de la foi errant, est un pilier de la société draeneï. Après l’avoir emporté sur le mal lors de la campagne du Norfendre, ce paladin armé d’un marteau commença à enseigner aux autres races de l’Alliance les voies de la Lumière. La myriade de dangers qu’il a affrontée en Azeroth a conduit Maraad à privilégier l’action plutôt que la méditation – il n’hésitera pas à frapper quand les autres tergiversent.

Voir Draenor et mourir

Draenor est le monde natal des Orcs et est considéré comme sauvage, brutal et inhospitalier ; pour y survire il n'y a pas beaucoup de solutions : devenir soit même brutal ou bien se serrer les coudes avec ses semblables.

C'est également ce monde sur lequel se sont réfugiés les Draeneïs afin d'échapper à Kil'jaeden, Sargeras et la Légion Ardente. Ils vivent de leur côté, dans leurs bulles, cependant la Horde des Orcs va vite fait les en faire sortir.

Ce monde étant dangereux, le fief sera un point de chute pour les joueurs afin qu'ils puissent s'y ressourcer. À cet effet, ce dernier aura de larges murailles afin de protéger la ville qui s'y construit.



Bien que l'on retournera dans le temps, l'extension n'est pas basée sur le voyage temporel, mais bien sur le fait de nous amener dans la Draenor originale, dans ses décors sauvages et grandioses. Cependant, ils ont énormément réfléchi quant aux voyages dans le temps, ce qui est assez complexe, et Garrosh remontera bien le temps - les joueurs également - et arrivera au moment où la Horde n'a pas encore complètement saccagé les zones des Draeneïs, Shattrath est une cité portuaire, Auchindoun n'est pas détruite et le monde a des océans, mais l'action prendra part dans le présent des joueurs, il n'y aura pas de paradoxe temporel.

La civilisation Draeneïs est au plus haut avant l'attaque de la Horde, elle possède ses propres héros et les joueurs pourront ainsi découvrir ou redécouvrir cette race en pleine apogée et non quand elle est en pleine fuite pour échapper à l'extermination. D'un autre côté, la Horde va devoir faire face à ses vieux démons et à son passé.

De leur côté les Ogres, natifs de ce monde, sont loin d'être les brutes décérébrées que l'on croise en Azeroth et seront plus proches de ce que l'on avait pu voir au repaire de Gruul ou à Ogri'la. Ils sont encore constitué en Empire, mais ce dernier est sur le déclin. La grande portion de terre au sud-ouest de la carte de Draenor, pourrait d'ailleurs bien être leur patrie. D'autres îles sont pour l'instant non révélées : Farahlon (Raz-de-Néant) qui arrivera dans un prochain patch ; ainsi qu'une île au sud-ouest de Nagrand dont on ne sait rien pour le moment.



L'exploration sera importante dans l'extension, de nombreuses récompenses seront présentes dans le nouveau continent : des trésors, des coffres, des événements, etc.

Et l'on n'oublie pas Sylvanas qui continue de se préparer dans l'ombre des ruines de sa cité. Un jour, elle sera sous le feu des projecteurs et cela sera l'heure du jugement. Sa soeur, Aleria Coursevent, et Turalyon feront leur retour, mais ils ne sont pas en Draenor pour le moment. Moira et les Sombrefer auront un petit rôle à un moment donné dans l'extension à venir. Enfin Irion (Wrathion) ne sera probablement pas présent ou très peu présent.



Attention !! Énervé !

Quelques semaines avant l’extension, les troupes de la Horde de Fer se déverseront à travers le portail. On comprendra dès le début que ces ennemis sont extrêmement dangereux, sanguinaires, brutaux et doivent être stoppés aussi vite que possible. Pour cela, on essayera dès le début de l’extension « d’éteindre » le portail, pour éviter que les troupes ne puissent continuer à envahir Azeroth. L’expérience devrait être épique.

À propos de Garrosh, il se voit toujours comme un héros. Il aurait d’ailleurs pu devenir l’un des plus grands, mais il a mal tourné. Pourtant, il cherche toujours à montrer la puissance d'un front orc uni.

La trame scénaristique de Warlords of Draenor promet d'être riche et de proposer plusieurs aventures, voire rebondissements intéressant. Maintenant que les développeurs ont accès à une large palette d'outils technique pour raconter l'histoire de Warcraft (quêtes, scénarios, donjons, raids, event IG, cinématiques, etc.), les créatifs vont pouvoir s'en donner à cœur joie pour nous faire découvrir la riche histoire de Draenor.

Ceci passera par plusieur suites de quêtes importantes, dont certaines ont étés extraites des fichiers du jeu par MMO Champion, et dont voici un premier aperçu :

- Le sort des Worgens : se passe dans la Vallée d'Ombrelune ; Tess Gristête travaille sur un remède permettant de guérir la malédiction qui frappe les gens de son peuple, y compris le roi.

- On croisera la route de Gul'dan au moins trois fois dans l'extension : la première fois quand le joueur le libérera, ce qui causera une diminution de la puissance de la Porte des Ténèbres. Par la suite, l'Alliance et la Horde tenteront de le capturer.

- L'Alliance attaquera le Conseil des Ombres dans le but de le détruire.

- La bataille pour Shattrath : La Horde et l'Alliance combattent de manière unie la Horde de Fer dans le but de prendre le contrôle de Stattrath.

Voila un chapitre plein de rebondissent et sa promet !! Accablé !
sure se Bonne lecture bonne vidéo à toutes et à tous!! a très bientôt pour le 3iéme Chapitre
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MessagePosté le: Ven 8 Aoû - 17:49 (2014)    Sujet du message: WoD Répondre en citant

hello !! Elediliens et Elendiliennes nous revoici pour nôtre Chapitre 3 de W.O.D



À WoD, comme à chaque extension de nouvelles cartes ont été ajoutées à WoW, Warlords of Draenor ne fera pas exception à la règle.

La récente mise à jour des serveurs bêta de Warlords of Draenor nous permettent de découvrir les cartes des capitales de faction en Draenor. Situées autour d'Ashran, elles reprennent les constructions habituelles pour leurs factions et semblent érigées bien différemment. Chacune dispose d'un bâtiment excentré près de l'eau.
Par ailleurs cette zone fera également office de capitale de faction en Draenor, à l'image des sanctuaires de Pandarie.

Je vous montre ici en images les deux capitale.

Alliance



Horde



Les Flèches d'Arakk

L’heure est venue de reprendre notre exploration de Draenor en partant cette fois à la découverte des magnifiques flèches d’Arak où les arakkoa ailés ourdissent leurs machinations depuis leurs perchoirs, hors de la portée des cruels orcs de la Main-Brisée et des parias condamnés à ne plus jamais quitter la terre ferme.

Située dans l’extrême sud de Draenor, cette région est connue pour ses ténébreux versants escarpés et ses sommets vertigineux. Mais comme partout ailleurs, la beauté de ces paysages cache une réalité autrement plus sinistre. Don Adams et Johnny Cash, respectivement concepteur de jeu et concepteur de quêtes, ont accepté de nous donner un petit avant-goût de ce qui attend les joueurs.

À quoi doivent s’attendre ceux qui se lanceront à la découverte des flèches d’Arak ?

Pour comprendre cette zone, vous devez tout d’abord savoir que nous adorons les arakkoa et que nous savions combien les joueurs seraient heureux de les retrouver. Les flèches d’Arak constituant le berceau de leur civilisation, elles nous semblaient l’endroit idéal pour nous immerger dans leur culture.les joueurs seront sans doute surpris de découvrir que les arakkoa maudits de Burning Crusade sont également de la partie, et qu’ils bénéficient d’un nouveau modèle très réussi.


Dans Burning Crusade, les arakkoa de Skettis s’étaient laissé totalement corrompre par les forces du mal, mais Warlords of Draenor les montre à un tournant décisif de leur histoire. Ce sont ici des parias, haïs et oppressés par les arakkoa volants qui incendient leurs villages grâce aux rayons puissants d’une arme colossale située au sommet d’Orée-du-Ciel. Et pour ne rien arranger, les orcs de la Main-Brisée ont commencé à affirmer leur présence dans la région, tuant tous ceux qui ont le malheur de croiser leur route. Les parias arakkoa sont donc pris entre plusieurs ennemis et n’ont personne sur qui compter avant votre arrivée.

Cette zone vous invitera à apporter votre soutien à ce groupe de résistance des arakkoa maudits pour leur permettre de livrer leur ultime bataille. Vous découvrirez la nature de leur malédiction, les anciens dieux qui règnent sur leurs terres, et la menace bien réelle que représente la caste dirigeante d’Orée-du-Ciel, baptisée les adhérents de Rukhmar. Vos aventures aux flèches d’Arak vous amèneront enfin à vivre deux évènements marquants : un premier en rapport avec l’éprouvante lutte des parias contre les arakkoa volants, et un second ayant pour cadre le bastion Lamepoing, forteresse de la Main-Brisée.

L’accès à cette région se fait par un col de montagne qui vous donnera un premier aperçu de sa nature hostile. Vous y découvrirez notamment des rochers suspendus au-dessus de vos têtes par d’énormes plantes épineuses poussant à flanc de montagne. Plus loin, vous croiserez des réfugiés arakkoa fuyant en masse la zone de Skettis, puis vous atteindrez enfin un point d’observation d’où vous pourrez admirer Orée-du-Ciel dominant de toute sa hauteur une forêt qui s’étend à perte de vue.

Orée-du-Ciel et ses flèches secondaires imposent leur présence dans toute la région. Où que vous soyez, il vous suffira de lever les yeux pour qu’elles vous rappellent la menace qui pèse sur vous.



Dans l’ensemble, l’atmosphère de la région est sombre et oppressante, avec quelques îlots de lumière éparpillés ici et là. Vous allez devoir aider des opprimés extrêmement suspects, mais dont le potentiel ne devrait pas vous échapper. Nous espérons que les joueurs prendront fait et cause pour les arakkoa maudits et qu’ils sauront leur pardonner cette histoire de « kaliris monstrueux » à Terokkar.


Quels avant-postes les joueurs pourront-ils construire aux flèches d’Arak et quel impact auront-ils sur leur fief ?

les troupes de votre fief ont pris leurs quartiers à Port-Austral, sur la côte ouest des flèches d’Arak. Serviteurs de la Horde, vos soldats ont fondé Tombe-Hache, à quelques lieues du rivage. Mais quelle que soit la faction que vous servez, vous découvrirez rapidement que votre avant-poste est confronté aux pires difficultés.



Vos aventures aux flèches d’Arak vous offriront la possibilité de construire une auberge pour accueillir davantage de soldats et de matériel, ou un comptoir permettant de nouer des relations commerciales avec les habitants du pays. Le bâtiment que vous choisirez vous permettra d’accéder à une série de quêtes uniques.

Votre choix vous permettra par ailleurs de recevoir une puissante aptitude utilisable aux flèches d’Arak. L’auberge vous permettra ainsi de vous téléporter vers votre avant-poste avec un temps de recharge très court et vous octroiera le gain d’expérience de l’état « reposé » dans toute la région. Le comptoir vous permettra quant à lui d’organiser un passage de contrebande pour acheter des marchandises rares et puissantes (introuvables ailleurs) qui vous seront très utiles pour combattre les adhérents de Rukhmar et la Main-Brisée.

Rivett Popembraye est parti effectuer des forages prometteurs au sud de votre avant-poste en compagnie de l’expédition de Gentepression. Mais quelque chose a mal tourné et vous êtes désormais la seule personne à pouvoir les aider. Une fois Rivett et son équipe secourus, vous recevrez le plan de construction d’une casse pour votre fief qui vous permettra de récupérer quotidiennement divers objets. La plupart seront tout juste bons à être revendus au premier marchand venu, mais rien ne dit que vos employés ne feront pas quelques découvertes stupéfiantes parmi les rebuts.

Aventuriers de tous horizons, tenez-vous-le pour dit : des tonnes d’autres surprises attendent ceux qui oseront braver les dangers des flèches d’Arak !



Crête de Givrefeu

Crête de Givrefeu est une des nouvelles zones de Warlords of Draenor l'extension de World of Warcraft. Cette région est située sur l'ancienne Draenor et sera la zone de départ de la Horde.



Quelle est l’histoire de la crête de Givrefeu ?

En deux mots ? La survie.

Après avoir échappé tant bien que mal aux griffes de la Horde de Fer dans la jungle de Tanaan, Thrall, une poignée de survivants et vous vous échouez sur le rivage au sud de la crête de Givrefeu.

Ce naufrage arrive à point nommé. Peu après l’accident, vous faites la rencontre de Durotan, fils cadet de Garad et chef du clan Loup-de-Givre. À l’inverse des autres clans, les Loups-de-Givre ont préféré se dresser contre la Horde de Fer plutôt que de rejoindre ses rangs. Ils se sont alors retrouvés en fâcheuse posture, pris entre les ogres esclavagistes de la forteresse de Flèchelame d’un côté et de l’autre, les belluaires du clan Sire-tonnerre. Ces derniers n’aspirent qu’à prouver leur valeur aux yeux de la Horde de Fer et ne reculeront devant rien pour exterminer le clan Loup-de-Givre.

Débordés et encerclés par l’ennemi, Durotan et son clan auront besoin de toutes les bonnes volontés pour espérer survivre. Votre personnage se trouve alors chargé de fonder rapidement un fief et de lever coûte que coûte une armée capable de les secourir et d’assurer à la Horde une tête de pont solide à Draenor.

Bien entendu, Durotan ignore que Thrall est son fils, qui n’est pas encore né à cette époque. Le sort du clan touche personnellement le puissant chef de guerre de la Horde. C’est l’occasion pour lui de découvrir ses parents et son clan du temps de leur grandeur, à une époque où ils étaient encore de valeureux guerriers, liés par l’honneur et la loyauté. Pour les joueurs de la Horde, c’est une occasion unique de combattre aux côtés des plus grands et des plus illustres héros de leur faction.




Au-delà des conflits et de la lutte pour la survie se cache une trame familiale : Thrall qui retrouve ses parents, la relation entre Durotan et Draka, des frères désunis. Les Loups-de-Givre et les habitants de la crête de Givrefeu font preuve d’une certaine humanité (orc... manité ?) qui marque toute l’histoire de l’extension.



Quelles sont les particularités de cette zone ?

Elle est froide, impitoyable et magnifique. Cette contrée enneigée, déchirée par les volcans déchaînés et les lacs gelés, est parsemée de flèches de pierres volcaniques acérées ayant subi les affres du temps et la morsure des vents glacials. Un œil averti pourra reconnaître les montagnes qui deviendront plus tard les Tranchantes de l’Outreterre.

Par ailleurs, il est possible d’y apprendre comment vivaient les deux clans orcs avant de rejoindre la Horde. Tous deux ont été façonnés par cette terre hostile, qui dicte leur mode de vie, leur style vestimentaire, leurs stratégies de combat et jusqu’à leur comportement. Cette zone permet également de constater combien deux clans d’orcs voisins peuvent être différents en dépit de leur habitat et de leur passé communs.

À l’ouest vit le fier clan Loup-de-Givre qui, sous la houlette du jeune chef Durotan, a pris le parti de se dresser contre la Horde de Fer pour défendre ses terres ancestrales. Envers et contre la menace ennemie et le climat hostile, il a su rester fidèle à ses valeurs et à ses traditions.

Cette région abrite également le clan Sire-tonnerre, dont les orcs comptent parmi les meilleurs chasseurs et sont réputés pour leur connaissance des bêtes. Ils font preuve d’une grande ingéniosité pour dompter toutes sortes de créatures, du rylak volant à l’impétueux gronn, et vivent dans les carcasses des grands colosses, d’anciens géants disparus depuis des temps immémoriaux. Certains prétendent même que le mystérieux Loup de Fer, leur seigneur de guerre, nourrit une sourde rancœur envers les Loups-de-Givre...

Les joueurs pourront également découvrir les ogres du temps où ils étaient organisés et s’accrochaient encore aux derniers vestiges de ce qui fut jadis un grand empire.

À l’ouest, les ogres de la forteresse de Flèchelame ont longtemps cherché à asservir tout orc osant s’opposer à eux. Au nord, leurs confrères de la Masse-Sanglante pactisent avec la Horde de Fer, lui proposant esclaves et aide pour servir quelque sombre dessein.

Pour finir, qui dit Draenor dit gronns ! Leurs chefs magnarons et eux contrôlent toute la partie orientale de la zone. Issus d’une race ancienne, les magnarons pratiquent une magie noire primordiale dont ils gardent jalousement le secret. Le bruit court que s’ils l’emportent, Draenor tout entière deviendra un désert de glace, à l’image de la crête de Givrefeu.



Gorgrond

Gorgrond a ouvert ses portes il y a quelques temps maintenant sur la bêta de Warlords of Draenor. Correspondant en partie à la région actuelle des Tranchantes, la zone sera dans WoD, une région entre le désert et la jungle luxuriante, avec des paysages tout bonnement époustouflants, peuplés de créatures dangereuses, et comprenant des installations sophistiquées de la Horde de Fer. Nous vous proposons de mieux faire connaissance avec Gorgrond, avant sa destruction





Situé dans la partie nord de Draenor, Gorgrond est un lieu où l’on peut voir à la fois des héros se soulever et persévérer ou, au contraire, s’effondrer et finir en charognes pour des rylaks. Après une confrontation avec la Horde de Fer (dans la vallée d’Ombrelune pour l’Alliance ou la crête de Givrefeu pour la Horde) Gorgrond vous attend dans toute la beauté et la brutalité de son paysage déchiré par des conflits immémoriaux.

Les personnages-joueurs de l’Alliance entreront dans la zone par la côte Est, cela leur donnera tout de suite un avant-goût de ce qui les attend. Ils vont tomber sur un groupe de draeneï élites qu’on appelle les Rangari. Ils sont planqués dans un camp clandestin et se battent pour survivre contre des créatures végétales. Lorsque le calme reviendra, le groupe rejoindra les Rangari qui auront survécu et battront en retraite afin de dégager la zone en profondeur.

Les personnages-joueurs de la Horde arriveront par l’ouest, ils vont croiser le chemin du clan du Crâne-Ricanant. Ces orcs hystériques sont imprévisibles et sanguinaires, pouvant faire preuve d’une extrême violence. Vous comprendrez votre douleur quand vous les verrez. Les orcs du Crâne-Ricanant luttent pour conserver leur territoire ancestral, ils sont soumis aux brutalités permanentes des factions en guerre dans la zone, c’est ce qui leur a forgé cette réputation de sauvages sanguinaires.

Talador

La région de Talador est le cœur de Draenor ; elle brille au carrefour du continent, divisée par les cours d’eau de la mer de Zangar et permettent commerce et transports maritimes d’est en ouest. Au centre de Talador brille la glorieuse ville-cathédrale de Shattrath, un joyau architectural, une métrople-musée, une reproduction préservée de l’antique culture draeneï – désormais entièrement occupée par la Horde de Fer.

Talador a ouvert ses portes il y a quelques temps maintenant sur la bêta de Warlords of Draenor. Correspondant à la région actuelle de la Forêt de Terokkar, la zone sera dans WoD, la siège de la civilisation draeneï, avec la ville cathédrale de Shattrath ou encore le mausolée d'Auchindoun. L'aspect terne et obscur qui était présent à BC, laissera à la place à une forêt lumineuse, déjà en proie à la guerre à cause des assauts des serviteurs de la Légion ardente et de la Horde de Fer. Nous vous proposons de mieux faire connaissance avec Talador, avant sa chute



Vallée d'Ombrelune

zone de départ de l'Alliance.


La luxuriante vallée d’Ombrelune semble si paisible et idyllique que nombre d’aventuriers se laissent piéger par la trompeuse sensation de sécurité qui se dégage de ses collines ondoyantes et de ses forêts aux teintes violacées. Mais d’innombrables périls rôdent sous le couvert de cette apparente tranquillité et seuls les explorateurs bien informés ont une chance de survivre aux dangers tapis dans l’ombre.



Farahlon

Le nom de l'endroit vous dira peut-être quelque chose si vous avez fait les quêtes de Raz-de-Néant, puisque c'est l'ancien nom de la zone avant qu'elle ne soit détruite comme le reste de Draenor. On ne sait des Plaines de Farahlon uniquement qu'elles furent des étendues verdoyantes, et qu'elles étaient les terres du clan orc du crâne ricanant, en plus des Draeneïs.

Jungle de Tanaan

Dans la jungle primordiale de Tanaan, même les plantes ont des dents. Ses feuilles sombres menacent telles des poignards les voyageurs et sous la canopée sont cachés des canyons profonds de plusieurs kilomètres, mais cette jungle recèle de bien pires dangers. Chaque jour, les seigneurs de guerre détruisent un peu plus la végétation de Tanaan dans leur effort pour construire un dispositif apocalyptique qui ouvrira les portes de l’espace et du temps à un âge de conquête sans fin.



Nagrand



Une terre fertile hérissée de pointes rocheuses, située à l’ouest de Talador et au sud de la crête de Givrefeu. D’immenses bêtes sauvages y font trembler la terre à chaque pas et les chevaucheurs de loup du légendaire clan Chanteguerre, mené par Grommash Hurlenfer en personne, y sont constamment à l’affût d’une nouvelle proie. Ils ne sont cependant pas les seuls à avoir élu domicile dans cette région émeraude !

Les joueurs arriveront en Nagrand en accomplissant une quête obtenue dans leur fief, car il leur faudra assurer le ravitaillement de la ligne de front. En effet, l’Alliance et la Horde essayent, chacune de leur côté bien évidemment, d’établir une tête de pont dans la zone afin d’y affronter le clan Chanteguerre. Ces orcs ont beau avoir eu quelques démêlés avec les ogres par le passé, ils restent les maîtres incontestés de la région.

Au cours de cette intrigue, l’Alliance devra collaborer avec des personnages comme la redresseuse de torts Yrel, le rangari D’kaan, Thaelin ou encore Hansel. La Horde, quant à elle, s’associera à Thrall, Durotan, Draka et Drek’thar. Thrall recevra même la visite-surprise d’Aggra.



Voila une exploration qui promet d’user ces chaussure Sourire commercial !

sure se bonne lecture bonne Vidéo et je vous dis a bientôt pour notre prochain chapitre !!
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Kiirane


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MessagePosté le: Ven 15 Aoû - 16:18 (2014)    Sujet du message: WoD Répondre en citant

hello !! Elediliens et Elendiliennes nous revoici pour nôtre Chapitre 4 de W.O.D

Mai avant tout je vous propose de regarder la Cinématique officiel de: Warlords of Draenor elle est trop bien Grin !



sinon une autre grande nouvelle : Un Objet légendaire ???

Après la cape légendaire de Mists of Pandaria, cette nouvelle extension proposera aux joueurs d’acquérir par une suite de quêtes qui débutera au niveau 99, une bague légendaire.

Les possesseurs de l’anneau bénéficieront d’une animation particulière pour leur personnage.



Autre info :

L’édition collector de Warlords of Draenor dévoilée



Après cette folle journée de news, Blizzard nous a réservé une dernière petite surprise. La société californienne a en effet dévoilée l’édition collector de Warlords of Draenor. En plus d’offrir le sésame 90 et les récompenses en jeu, cette dernière contiendra un DVD et blue-ray « Behind the scene » du jeu, un cd de la bande originale de l’extension, un livre “The art of Warlords of Draenor”, ainsi qu’un tapis de souris à l’effigie de Main noir.

On connait à présent le visuel de l’édition collector. Vous pouvez le retrouver ainsi qu’un recapitulative des informations à la suite de cet article. Notez que l’édition collector est pour le moment disponible pour 90$ sur Amazon.



Revenons a notre Chapitre 4 de W.O.D



Refonte des stats

Sur le sujet, le 4 juin dernier, Blizzard publiait un long blog parlant du développement de Warlords of Draenor et plus particulièrement des caractéristiques secondaires et mineures. Le studio revienait sur les nouvelles caracs ayant fait leur apparition : frappe multiple, armure supplémentaire, polyvalence, et sur le retrait de promptitude et d'amplification. Les développeurs revenaient également sur les caractéristiques mineures vitesse de déplacement, évitement, indestructible, sangsue et enchainement.

Voici donc quelle sera la liste de toutes les caractéristiques secondaires et mineures de Warlords of Draenor.

Caractéristiques secondaires

- Hâte (identique) : augmente la vitesse d’attaque, la vitesse d’incantation des sorts et la génération de certaines ressources.

- Coup critique (identique) : augmente les chances d’infliger un coup critique doublant les dégâts.

- Maîtrise (identique) : augmente l’efficacité de la maîtrise de la spécialisation du personnage.

- Frappe multiple (nouveauté) : confère aux effets de dégâts et de soins deux chances de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité.

- Polyvalence (nouveauté) : augmente les dégâts infligés et les soins prodigués, tout en réduisant les dégâts reçus.

- Esprit (identique, soigneurs uniquement) : augmente le taux de régénération de mana.

- Armure supplémentaire : (nouveauté, tanks uniquement) : améliore l’armure.



Caractéristiques mineures

- Vitesse de déplacement (nouveauté) : augmente la vitesse de déplacement.

- Indestructible (nouveauté) : épargne tout dégât à l’objet.

- Sangsue (nouveauté) : soigne d’une partie des dégâts infligés et des soins prodigués.

- Évitement (nouveauté) : réduit les dégâts reçus des attaques à zone d’effet.



Nouvelle caractéristique

frappe multiple

la frappe multiple confère aux sorts, techniques et attaques auto des chances supplémentaires de se déclencher.

vous vous souvenez peut-être que les chances de frappe multiple devaient être divisées entre deux tirages, avec un maximum fixé à 200 %. Ce mécanisme n’étant pas assez clair, nous l’avons modifié afin de le rendre plus intuitif. Chaque tirage bénéficiera désormais pleinement des chances d’activation et le plafond a été ramené à 100 %.

La frappe multiple confère ainsi à vos sorts, vos techniques et vos attaques auto une chance de se déclencher deux fois de plus à 30 % de leur efficacité habituelle. Par exemple, si votre score en frappe multiple est de 55 % et que vous lancez une boule de feu infligeant 1,000-1,100 points de dégâts, vous aurez deux fois 55 % de chances de lancer une autre boule de feu plus modeste infligeant 300-330 points de dégâts. Chaque boule de feu a donc désormais une chance d’être suivie de deux autres boules de feu plus petites.

Armure supplémentaire

Les objets conférant un bonus à l’armure, et donc très prisés des tanks, existent depuis les débuts de World of Warcraft. Après la suppression de l’esquive et de la parade, il nous a paru important de remplacer ces dernières par une caractéristique propre aux tanks ; l’armure supplémentaire s’est donc tout naturellement imposée. Comme l’esprit, cette nouvelle caractéristique sera limitée aux anneaux, colliers, capes et bijoux. Tous les tanks devraient y trouver leur compte et elle sera optimisée de façon à leur offrir un bonus bien plus important que d’autres caractéristiques secondaires. Les tanks auront donc certainement tendance à privilégier des objets offrant une armure supplémentaire.

Caractéristique retirée

Amplification

Le siège d’Orgrimmar nous a permis de tester l’amplification sur les bijoux .

Son but était d'être un multiplicateur de l’effet des autres caractéristiques secondaires. Cependant alors que le développement progressait, nous nous sommes rendus compte qu’elle présentait un sérieux défaut de conception, car elle avait une fâcheuse tendance à devenir rapidement la meilleure caractéristique, toutes classes confondues. Lui imposer un important rendement décroissant n’aurait fait que la vider de sa substance ou de ses effets ; nous avons donc pris la décision de la supprimer de la liste des caractéristiques de Warlords of Draenor.

Promptitude

Les bijoux du siège d’Orgrimmar nous ont également permis de tester la promptitude. Cette caractéristique semblait prometteuse. La réduction des temps de recharge est un concept porteur, l’idée a été bien accueillie, et même les quelques problèmes d’équilibrage qui se sont présentés semblaient surmontables. Nous avons hélas mis au jour un problème de taille. La promptitude fonctionne parfaitement à petite échelle, disons pour un bijou ou deux, comme dans le siège d’Orgrimmar. Mais lorsque nous tentons d’étendre son champ d’application à l’ensemble de l’équipement, les choses ne sont plus si simples.

Prenons l’exemple d’une classe spécialisée DPS. La promptitude lui permet essentiellement d’utiliser plus souvent des techniques à temps de recharge infligeant des pics de dégâts temporaires (Pouvoir des Arcanes, Vendetta, Témérité, Âme sombre, etc.). Lorsqu’elles sont actives, la plupart de ces techniques à temps de recharge augmentent les dégâts de 20% -30 %, ce qui est loin d’être négligeable, mais les effets de la promptitude ont du mal à rivaliser avec ceux d’autres caractéristiques secondaires. Il est par exemple possible de cumuler les bonus aux coups critiques : un bonus de 30 % tiré de l’équipement correspond plus ou moins à une augmentation passive des dégâts de 30 %. Toutes les caractéristiques secondaires devant être équilibrées, il faudrait pouvoir combiner de la même façon les effets de la promptitude pour obtenir un bonus aux dégâts similaire. Alors, comment conférer un bonus de 30 % aux dégâts à partir d’une augmentation de 20 % de la fréquence des temps de recharge offensifs ? Et que se passe-t-il une fois arrivé à une activation continue ?

Malgré les nombreuses modifications apportées à son fonctionnement, nous n’avons pas réussi à mettre au point une version pleinement satisfaisante. Nous l’avons donc rangée dans nos cartons, du moins en tant que caractéristique secondaire, même si cela n’exclut pas de la voir faire quelques apparitions occasionnelles, notamment sur des bijoux.

Promptitude remplacé par polyvalence

Le retrait de la promptitude a laissé une place vacante pour une autre caractéristique applicable à l’équipement. Il nous semble en effet important de proposer de nombreuses caractéristiques secondaires différentes afin de pouvoir offrir aux joueurs des objets aussi variés et attrayants que possible. Nous avons donc travaillé sur une nouvelle caractéristique susceptible de faire l’affaire : la polyvalence. Son fonctionnement est simple : une polyvalence de 1 % augmente de 1 % les dégâts, soins et absorptions du personnage-joueur et réduit de 0,5 % les dégâts qu’il encaisse. Elle améliore donc directement l’efficacité de son rôle principal tout en renforçant de façon significative son rôle secondaire, ainsi que sa capacité de survie, grâce notamment à l’augmentation des soins qu’il se prodigue à lui-même (Conversion, par exemple). Nous n’avons nullement l’intention d’en faire la plus efficace des caractéristiques secondaires, mais nous espérons qu’elle développera un peu plus la diversification des héros. Elle devrait donc séduire tous ceux qui ont un faible pour les personnages hybrides.



Liste complète

Pour résumer, voici la liste de toutes les caractéristiques secondaires et mineures de Warlords of Draenor.

Caractéristiques secondaires

- Hâte (identique) : augmente la vitesse d’attaque, la vitesse d’incantation des sorts et la génération de certaines ressources.

- Coup critique (identique) : augmente les chances d’infliger un coup critique doublant les dégâts.

- Maîtrise (identique) : augmente l’efficacité de la maîtrise de la spécialisation du personnage.

- Frappe multiple (nouveauté) : confère aux effets de dégâts et de soins deux chances de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité.

- Polyvalence (nouveauté) : augmente les dégâts infligés et les soins prodigués, tout en réduisant les dégâts reçus.

- Esprit (identique, soigneurs uniquement) : augmente le taux de régénération de mana.

- Armure supplémentaire : (nouveauté, tanks uniquement) : améliore l’armure.

Caractéristiques mineures

- Vitesse de déplacement (nouveauté) : augmente la vitesse de déplacement.

- Indestructible (nouveauté) : épargne tout dégât à l’objet.

- Sangsue (nouveauté) : soigne d’une partie des dégâts infligés et des soins prodigués.

- Évitement (nouveauté) : réduit les dégâts reçus des attaques à zone d’effet.



Les métiers

Modifications générales

Les métiers ne donneront plus d'avantages en combat. Ainsi, le choix d'un métier sera un choix personnel et plus parce que c'est le métier qu'il vous faut, car il va bien avec votre classe.

- Les potions de soin et les pierres de soin auront un temps de recharge commun.

- La vitesse de déplacement octroyée par l'enchantement augmentera la vitesse de déplacement de 10 %, au lieu de 8 %.

- Les compétences iront jusqu'au niveau 700.

- L'Obsidian Frostwolf Petroglyph permettra de recevoir un bon bonus à l'une de vos professions.

- Dans le fief jusqu’à 4 bâtiments pourront aider à monter les métiers en générant des matériaux pour différentes professions.

- Il existe de nouveaux composants élémentaires : Sorcerous Air, Sorcerous Earth, Sorcerous Water, Sorcerous Fire



Alchimie

- Flacons : Il existera deux types de flacons : les flacons normaux (qui vous donneront 400 points dans une statistique) et les grands flacons (qui vous donneront 500 points dans une statistique).

- Pour réaliser un Draenor Critical Strike Flask, il vous faudra 1 Metamorphic Crystal, 1 Alchemical Catalyst et 5 Fireweed.

- Pour réaliser un Greater Draenor Critical Strike Flask, il vous faudra 1 Metamorphic Crystal, 1 Alchemical Catalyst, 1 Draenor Critical Strike Flask et 1 Embodiment of Critical Strike (PH).

- Potions : Les potions vous donnant un boost de caractéristiques continueront d'exister. Elles augmenteront vos caractéristiques de 2000 pendant 25 s.
Plusieurs potions auront une version Warlords of Draenor :

- Potion de chance deviendra Draenor Treasure Finding Potion.

- Régénération de l’alchimiste deviendra Draenor Rejuvenation Potion.

- Potion de mana de maître deviendra Draenor Mana Potion.

- Potion de focalisation deviendra Draenor Channeled Mana Potion.

- Huile Croissante sera utilisée pour créer des potions et pourra être achetée aux vendeurs ou créée par les Alchimistes.

- La Pierre d'alchimiste zen deviendra Draenor Philosopher's Stone.

- Transmorphic Tincture est une potion plutôt amusante qui intervertira le sexe de votre personnage pendant un court moment.

- Book of Alchemical Secrets et Mysterious Flask seront de nouveaux objets de quête pour les alchimistes.

- Bâtiment de fief : Alchemy Lab



Archéologie

Draenor Archaeologist's Lodestone vous téléportera jusqu’à un site de fouille actif aléatoire tandis que Draenor Archaeologist's Map est un objet qui vous permettra de passer vos sites de fouille en mode aléatoire.

- Il existera plusieurs nouvelles reliques pour compléter les recherches archéologiques : Relique du Clan Chanteguerre, Relique du Clan Ombrelune, Relique de l'Empire Ogre, Relique du Clan Loup-de-Givre.

- De nouveaux fragments seront récupérables : Fragment d'archéologie de clan orc, Fragment d'archéologie ogre et Fragment d'archéologie arakkoa.

Cuisine

Il existera deux types de nourriture, celle de base vous donne 125 points dans une caractéristique. Pour la créer, il suffit d'une seule pièce de viande ou un seul poisson. La nourriture plus copieuse vous donnera 150 points dans une caractéristique et demandera deux aliments de base pour être élaborée.

- Deux nouveaux familiers seront aussi à compter pour les collectionneurs de mascottes : Old Cooking Pot et Carrotus Maximus.

Forge



Vous pourrez créer un set épique d’un ilvl 640 ainsi que quelques pièces d’équipement rare comme Smoldering Breastplate, des armes tels que Truesteel Dagger qui pourront être améliorées via Weapon and Shield Enhancer et Greater Weapon and Shield Enhancer.

- Bâtiment de fief : The Forge

Enchantement



Nouveaux enchantements rajoutés sur les bagues, capes et colliers.

- Le « don » octroyé par les enchantements de capes augmente également la vitesse de déplacement de 10%, tel que Gift of Versatility.

- Trois nouveaux matériaux apparaîtront : la Poussière Draénique, l’Éclat de Rune et l'Essence de feu sombre.

- Tous les enchantements actuels ne pourront pas être utilisés sur des objets supérieurs au niveau 600.

- Enchantement d’armes :

- Mark of Blackrock : Enchante de façon permanente une arme de mêlée, augmentant parfois l’armure de 500 pendant 12 secondes. L’effet ne peut être appliqué que lorsque vous êtes en dessous de 50% de vie.

- Mark of Shadowmoon : Enchante de façon permanente une arme de mêlée, augmentant parfois l’esprit de 500 pendant 15 secondes. L’effet ne peut être appliqué que lorsque vous êtes en dessous de 50% de mana.

- Mark of the Frostwolf : Enchante de façon permanente une arme de mêlée, augmentant parfois a frappe multiple de 500 pendant 6 secondes. L’effet est cumulable 2 fois.

- Mark of the Shattered Hand : Enchante de façon permanente une arme de mêlée, faisant parfois saigner votre ennemi lui infligeant 5733 à 6662 dégâts pendant 6 secondes.

- Mark of the Thunderlord : Enchante de façon permanente une arme de mêlée, augmentant parfois votre coup critique de 500 pendant 6 secondes. Lorsqu’il est actif, les soins et attaques critiques peuvent prolonger la durée de l’effet.

- Mark of Warsong : Enchante de façon permanente une arme de mêlée, augmentant parfois la hâte de (100*10), diminuant de 10% toutes les 2 secondes.

- Bâtiment de fief : Enchanter's Study

Ingénierie



Le Bling-o-tron 5000 vous donnera un paquet cadeau comme sa version 4000, mais combattra également les autres Bling-o-trons jusqu'à la mort.

- Comme à chaque extension, il y aura de nouvelles lunettes, celles-ci auront un ilvl de 625, 650 et 675.

- Vous aurez la possibilité de créer un fusil ayant un ilvl de 620, 675 et 700. Ainsi que de nouveaux enchantements pour les armes à distances : Megawatt Filament et Oglethorpe's Missile Splitter.

- Le Plumerang de Findle sera comme le Plumerang, mais ne demandera plus de niveau d'ingénieur pour l'utiliser.

- Les ingénieurs gnomes posséderont le Rétrécisseur de Monde.

- Vous pourrez créer un Quickcharge Jumper Cables afin d'avoir un rez combat mais aussi GUMM-E qui est une boîte aux lettres qui ne demande plus de niveau d'ingénieur pour être utilisée et n'a plus de temps de recharge, et enfin, le Couteau de l'armée gnome ultime, une évolution du Couteau de l'armée gnome.

- Grâce au Neural Silencer vous ne serez plus victime des Sauts de Foi des Prêtres.

- Enfin, les enchantements de gants deviendront liés quand équipé et ne demanderont plus de niveau d'ingénieur pour être utilisés.

- Walter : Assemblez Walter, le serveur et le majordome le plus paresseux du monde, qui pourrait peut-être vous aider pendant 10 minutes. Le Jeeves peut donner accès à la banque pour son créateur. Pour les autres joueurs il vend de la très mauvaise nourriture. (1 heure de cd)

- Nouveaux pets d’ingénieur : Mechanical Toucan, Lifelike Mechanical Frostboar, et Sky-Bo allant de pair avec la monture du Golem Céleste.

- Bâtiment de fief : Engineering Works

Pêche



"Fragrant" Pheromone Fish augmentera la compétence de pêche d'un de vos amis.

- Vous pourrez débloquer de l'équipement de pêche dans votre Fief.

- Les nouveaux poissons pêchables pourront être utilisés dans les recettes de Draenor.

- Nouveaux objets de secourisme requérant des poissons pour les fabriquer : Antiseptic Bandage, Healing Tonic, Blackwater Anti-Venom, Fire Ammonite Oil

- Bâtiment de fief : Fishing Shack

Herboristerie



Un changement important est à venir : vous pourrez désormais récolter des plantes partout dans le monde sans niveau pré-requis. Le nombre d'herbes que vous récolterez dépendra de votre l'avancement de votre compétence.

- Bâtiment de fief : Herb Garden

Calligraphie



Les personnages apprendront certains glyphes automatiquement au niveau 25, 50, 60 et 75.

- Certains glyphes seront exclusifs, vous ne pourrez utiliser plus qu'un seul glyphe par catégorie (par exemple deux glyphes qui améliorent la même compétence).

- Certains glyphes seront exclusifs, c'est-à-dire que vous ne pourrez pas utiliser deux glyphes appartenant à la même catégorie ou modifiant la même compétence.

- De nouveaux matériaux existeront également : l'Encre des Clans et les Peintures de Guerre.

- De nouvelles cartes de Sombrelune seront réalisables pour former les suites suivants : Suite de Fer, Suite de la Lune, Suite Vicieuse et la Suite de Guerre.

- Il existera également des cartes Joker tel que Iron Joker qui peuvent se révéler être des cartes qu’il vous manque.

- Un nouveau lot de bâtons et mains gauches épiques pourront être fabriqués : Warmaster's Firestick, Crystalfire Spellstaff, Etched-Blade Warstaff, Shadowtome

- Bâtiment de fief : Scribe's Quarters

Joaillerie



Les gemmes n'amélioreront que les statistiques secondaires.

- Vous pourrez créer des colliers et bagues épiques de niveau 640 qui pourront être amélioré jusqu’à un ilvl de 665 avec Taladite Amplifier et Greater Taladite Amplifier.

- Bâtiment de fief : Gem Boutique

Travail du cuir et dépeçage



Nouveau sets épique d’un ilvl 640.

- Vous trouverez des nouveaux éléments de recettes sur les animaux : Native Beast Hide, Stitched Starglazed Leather, Starglazed Leather et Native Beast Hide Scraps.

- Les Travailleurs du cuir pourront créer la monture Riding Harness qui invoquera un loup.

- Le dépeçage utilisera le même système que le minage et l’herboristerie pour les joueurs qui monteront leurs métiers dans des zones haut niveau.

- Bâtiment de fief : The Tannery

Minage



Trois nouveaux minerais font leur apparition : Minerai de Vrai Fer, Minerai de Fer Draenique et Minerai de Rochenoire

- Un Creuset de Rochenoire sera requis pour fondre vos Minerais de Rochenoire.

- Un changement important est à venir : vous pourrez désormais miner des gisements partout dans le monde sans niveau pré-requis. Le nombre d'éclats que vous récolterez dépendra de votre l'avancement de votre compétence.

- Bâtiment de fief : Lunarfall Excavation

Voila pour tout se qui es des métiers et dsl d'avance pour les définitions ou objets en anglais je vous laisse pour ceux qui ont un peu de neurone Anglaise la traduction Serre les dents !

Je vous souhaite à toutes et à tous bonne lecture et bonne Vidéo et vous dis a bientôt pour la suite Grin !
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MessagePosté le: Ven 22 Aoû - 19:08 (2014)    Sujet du message: WoD Répondre en citant

Hello elendiliennes et elendiliens !! Nous revoici pour le nouveau Chapître5 Serre les dents !



News pour W.O.D

Pas de Prem's classes et métiers à WoD

Les Prem's sont des passages obligés pour un certain nombre de joueurs particulièrement acharnés depuis Wrath of the Lich King. Avec LK, Cataclysm et MoP, ils ont permis à ceux qui avaient la force et le courage d'atteindre rapidement le niveau maximum (classe, métier) de le faire savoir par un haut fait et un titre. La chose changera pour Warlords of Draenor puisque les Prem's ne feront pas leur retour avec WoW. En effet, dans deux tweets d'Owen Landgren (Items & Rewards Designer) on apprend que les développeurs retireront les « Prem's » dans Warlords of Draenor pour les classes, mais également pour les métiers.



Guildes à Warlords of Draenor

Les avantages et la montée de niveau des guildes seront modifiés avec Warlords of Draenor, la prochaine extension de World of Warcraft.

Certains avantages de guildes sont sur la sellette, comme l'explique Watcher dans un long post bleu sur les forums américains. C'est aussi le cas de la montée en niveau des guildes, qui serait tout bonnement supprimée avec Warlords of Draenor. Bien sûr, les changements ne sont pas encore définitifs et on pourrait encore voir de nombreuses modifications avant la sortie de l'extension.

Selon le bleu, ce qui aurait du être une récompense à l'effort en commun est devenu une barrière excluant en partie les nouvelles guildes. Malgré les quelques changements qui ont été appliqués depuis Cataclysm - suppression du maximum de progression par semaine, possibilité de gagner de l'expérience de guilde en faisant des quêtes bas-niveau -, les développeurs ne sont toujours pas contents du système. Avec Warlords of Draenor, ce système n'existera plus et toutes les guildes bénéficieront de certains avantages comme la Résurrection de masse ou la possibilité d'envoyer des courriers instantanément à ceux qui font partie de votre guilde. D'autres avantages, tels qu'Aller comme le vent seront inclus dans le jeu, sans avoir besoin de faire partie d'une guilde.

Le point qui risque de gêner le plus les guildes est la disparition de la Trésorerie, qui permet aux guildes d'obtenir 10% supplémentaire d'or récupéré sur des ennemis. Bien que les développeurs reconnaissent l'importance d'un système permettant de financer les coûts d'une guilde - les réparations par exemple -, l'apparition des guildes qui se spécialisent dans l'accumulation de personnages bas-niveaux pour récupérer de l'or à leur insu est un problème plus important. À la place, on pourrait voir réapparaitre des pièces épiques qui sont liées quand équipées dans les raids.




WoW MoP : La compression des objets

Le sujet de la compression des statistiques à la prochaine extension revient de façon récurrente. Des joueurs sont préoccupés par le fait de toujours pouvoir faire l'ancien contenu et ce de manière aussi aisée qu'actuellement.

La question qu'a posée Phaege sur le forum officiel est un peu différente, il se demande si les joueurs ayant le niveau adéquat pour le raid pourront toujours le faire en montant un vrai raid complet ou si à cause de la compression des statistiques cela deviendra impossible.

Rygarius (Community Manager) a précisé que les raids ne pourront pas être effectués par un joueur seul aux niveaux appropriés du raid (Par exemple, le Temple Noir ne pourra pas être fait en solo par un niveau 70), mais que si un personnage de niveau 90 arrive actuellement à le faire, alors il continuera à le faire sans problème après la compression des statistiques.

HV commun à l'Alliance et la Horde

L'Hôtel des ventes des factions sera modifié avec Warlords of Draenor, la prochaine extension de World of Warcraft, et sera désormais commun à l'Alliance et la Horde sur chaque serveur.

les hôtels de vente seront communs aux deux factions, avec Warlords of Draenor. Ceci devrait grandement aider les factions minoritaires sur les serveurs dont les populations sont très déséquilibrées. Les joueurs pourront plus facilement trouver vendeurs et acheteurs, à des prix plus tolérables et surtout sans risquer de ne pas trouver certains précieux objets.

Il est même possible que ce changement soit appliqué avant la sortie de l'extension, pour le pré-patch. En effet, le bleu parle de la mise à jour 6.0... Reste donc à voir quand le changement sera officiellement mis en place.


Talents raciaux



Alors qu'aucune classe n'a été annoncée pour Warlords of Draenor, on peut se demander si les développeurs ont prévu des changements importants du côté des raciaux pour la 5e extension de World of Warcraft.

Contrairement aux autres raciaux qui permettent de se soustraire aux contrôles, Chacun pour soi remplace un trinket PvP permettant de faire disparaître les contrôles, vous ne pouvez pas l'utiliser en plus. Ce que vous gagnez avec Chacun pour soi est donc une place pour porter un autre trinket. Par conséquent, sa puissance dépend énormément des trinkets qui sont disponibles. Nous sommes toujours en train de discuter de ce que l'on souhaite faire pour les trinkets PvP. Nous n'avons donc pas encore décidé quoi faire de Chacun pour soi. C'est un racial plutôt fort, et nous sommes d'accord que ça semble injuste sur la note de correctif. Nous n'avons pas encore décidé quoi faire. Ne partez donc pas du principe que Chacun pour soi ne sera pas modifié.

À propos de Fureur sanguinaire et Berseker, n'oubliez pas que le nombre de cooldown sera diminué et, plus important, nous changeons le système de DoT. Cela diminue considérablement la puissance de Fureur Sanguinaire et Berseker, puisque vous ne pourrez plus faire durer son effet plus longtemps que prévu. Nous espérons que ces changements remettront les Orcs et les Trolls au même niveau que les autres races (mais pas sous-puissants).

À propos de Toucher d'Elune, nous allons rendre toutes les statistiques secondaires utiles pour tout le monde (à part pour l'Esprit pour ceux qui ne soignent pas et les bonus d'Armure pour ceux qui ne tankent pas) et allons mieux équilibrer leur valeur. Comme certains l'ont fait remarquer, il n'y a plus de paliers pour la hâte ce qui implique qu'aucun changement d'équipement ne sera requis en fonction de l'heure qu'il sera.

De plus, nous voulons toujours qu'il existe des différences et des choix à faire entre les raciaux, ce qui signifie que ceux qui souhaitent maximiser au mieux leurs personnages pourront toujours trouver de l'intérêt dans une autre race. Nous ne pensons pas que les différences, même dans le pire scénario, seront si importantes qu'elles donneront l'impression à un joueur qui souhaite jouer Elfe de la Nuit qu'il fait un mauvais choix. Les joueurs qui sont seulement intéressés par la puissance des raciaux pour leur classe ou spécialisation auront plusieurs options disponibles.

En résumé:

Elfe de sang

- Acuité arcanique est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1%.

- Torrent arcanique restaure désormais 20 points de puissance runique aux chevaliers de la mort (au lieu de 15), 1 point de puissance sacrée aux paladins ou 3% de mana aux mages, prêtres et démonistes (au lieu de 2%). Les autres éléments de cette technique restent inchangés.

Draeneï

- Présence héroïque a été revue en profondeur. Ce trait racial n’augmente plus de 1% des chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau.

- Don des naaru rend à présent le même nombre de points de vie pendant 5 secondes (au lieu de 15 secondes).

Nain

- Tireur d’élite a été supprimé. Il offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.

- Spécialisation Masse (qui offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les masses) a été remplacé par Puissance de la montagne.

- Puissance de la montagne est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2%.

- Forme de pierre dissipe à présent les effets magiques et les effets de malédiction, en plus des effets d’empoisonnement, de maladie et de saignement. Cette compétence réduit toujours les dégâts subis de 10% pendant 8 secondes. Elle ne peut toujours pas être utilisée si votre personnage est sous l’effet d’un contrôle des foules.

Gnome

- Pensée expansive augmente à présent les réserves de mana, d’énergie, de rage et de pouvoir runique de 5% (et non plus la réserve de mana seule).

- Le temps de recharge de Maître de l’évasion a été réduit à 1 min (au lieu de 1,5 min).

- Spécialisation Lame courte, qui améliorait l’expertise avec les dagues et épées à une main de 1%, a été remplacée par Doigts agiles.

- Doigts agiles est une nouvelle technique raciale passive qui augmente la hâte de 1%.

Gobelin

- Le temps, c’est de l’argent octroie dorénavant une augmentation de 1% à la hâte (au lieu d’une augmentation de 1% aux vitesses d’attaque et d’incantation).

Humain

- Spécialisation Masse a été supprimée. Cette technique offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les masses.

- Spécialisation Épée a été supprimé. Cette technique offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les épées.

- L’esprit humain a été entièrement revu. Cette technique n’augmente plus l’Esprit de 3%, mais améliore, en fonction de son niveau du personnage, deux caractéristiques secondaires, qu’il est possible de choisir. Ce talent n’a pas encore été déployé.

Elfe de la nuit

- Rapidité accélère à présent la vitesse de déplacement de 2%, tout en augmentant toujours les chances d’esquiver de 2%.

- Toucher d’Élune est une nouvelle technique passive qui augmente la hâte de 1% la nuit et les chances de coup critique de 1% pendant la journée.

Orc

- Spécialisation Hache a été supprimée. Elle offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les haches.

- Solidité réduit à présent la durée des effets d’étourdissement de 10% (contre 15% auparavant).

Tauren

- Masse musculaire est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2%.

- Endurance, qui augmentait les points de vie de base de 5%, accroît désormais l’Endurance en fonction du niveau de votre personnage.

Troll

- Berserker augmente à présent la hâte de 15% (contre 20% auparavant).

- Tueur de bêtes, qui améliorait les dégâts infligés aux bêtes de 15%, augmente désormais de 20% les points d’expérience obtenus en les tuant.

- Œil de mort a été supprimé. Cette technique offrait 1% d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.

Mort-vivant

- Le temps de recharge de Volonté des Réprouvés est passé à 3 min (au lieu de 2 min précédemment).


Écran d'accueil Warlords of Draenor



À WoD, comme à chaque extension l'écran d'accueil et les écrans de chargement de WoW changeront, Warlods of Draenor ne fera pas exception à la règle et apportera une nouvelle musique à l'écran de connexion regroupant tous les thèmes musicaux de l'extension : A Siege of Worlds.

L'écran de connexion de Warlords of Draenor a été modifié suite à la mise à jour du 22 août et semble de plus en plus proche de sa version définitive puisque les diverses animations sont beaucoup plus évoluées que ce que nous avons vu jusque là. Dorénavant, une explosion rougeâtre sort de la porte des ténèbres quelques secondes après votre arrivée sur l'écran de connexion et des lueurs vertes l'entourent.


Réputations Warlords of Draenor

Comme d'habitude un certain nombre d'entre elles possèdent des noms qui ne sont pas définitifs, ou n'ont pas encore leur propre description. D'ores et déjà les premières réputs' impliquent :

- Les Arrakoas, les hommes oiseaux des flèches d'Arrak, déjà rencontrés à la Forêt de Terrokar à l'époque de BC, et qui reviennent ici du temps de leur splendeur. Peuple sanglant qui œuvre à la gloire du Dieu Arrak. Il y aura aussi des parias arrakoas, qui eux travailleront apparemment pour les Ombres, c'est-à-dire le Vide et / ou la Légion.

- Les Orcs du clan loup de givre, le clan de Thrall et de son père. Les Orcs Ombrelune, c'est-à-dire ceux du clan de Ner'zhul. Les Orcs Palelûne également dont on ne sait rien. Et enfin, le Conseil des Ombres, l'assemblée des Démoniste formée par Gul'dan pour asseoir la domination de la Légion ardente sur la Horde. Les seigneurs de guerre de Draenor font aussi partie des réputations listées.

- Les Forelings (petites créatures, équivalent des Sporelins) et les Forelings eaters, qui seront probablement les ennemis de ces derniers.

- Les Ogres de Givrefeu, qui seront ceux du raid et de la région de Cognefort.

- Le Pâle, dont on ne sait rien.

- Enfin, les Draeneïs de Draenor, qui seront différents de ceux de l'Alliance, puisqu'il s'agira de ceux de la Draenor du passé.

Les non des réputation pourront ou pas être changer avant la sortie déffinitive de W.O.D


Écrans de chargement de WoD

La mise à jour conséquente de cette nuit sur la bêta de Warlords of Draenor aura amené une foultitude de nouveaux écrans de chargement au jeu. Ces derniers concernant les donjons mais aussi les écrans de chargement des continents, qui nous accueilleront chaque fois que nous irons en Kalimdor, dans les royaumes de l'Est ou sur Draenor. Notre confrère MMO Champion a extrait plusieurs de ces loading screens des fichiers du jeu que voici :





Sans trop de surprise ce seront les chefs de guerre orcs qui nous accueilleront au chargement de Draenor. Une fois n'est pas coutume l'écran de chargement est dans les tons rouges, bien marquants. Ce seront donc Kargath, Main-noire, Durotan, Grommash Gul'dan et Ner"zhul avec son immanquable bâton lumineux qui seront là chaque fois que nous nous rendrons dans cette nouvelle zone.



Les Royaumes de l'Est ont, nous accueillent encore une fois avec les chefs de race comme depuis plusieurs extensions. Varian Wrynn, Genn Gristête, Geblin Mekkatorque, Lor'themar Theron, Muradin Barbe-de-bronze et Sylvanas seront donc les figures qui s'afficheront pour vous souhaiter la bienvenue aux Eastern kingdoms.

Kalimdor également nous accueillera encore une fois avec les dirigeants des différents peuples comme depuis plusieurs extensions. Thrall, Vol'jin, Le prince marchand Gallywix, Tyrande, Velen, et Baine seront donc les figures qui s'afficheront pour vous souhaiter la bienvenue sur l'ancien continent






Raids de Cognefort et de la fonderie des Rochenoirs









Enfin, quatre des huit nouvelles instances disposent maintenant de leur écran de chargement : les donjons des Terres sacrées d'Ombrelune, d'Auchindoun, d'UBRS et de l'Orée du ciel.

Pour les raids et Donjons je vous en parlerais au prochain chapitre Grin !

Pour finir voici quelque clichés et commentaire de Tombombadil de la Beta merci a lui !!! Serre les dents !

La beta semble avoir reçu un coup de fraîcheur car précédemment la porte des ténèbres se situait à Hurlevent à côté des tp cataclysme. Elle se situe dorénavant à sa place initiale dans les terres foudroyées. La première quête nous envoie donc dans un camp retranché dans ces fameuses terres.



Après quelques quêtes sans intérêt (dont une qui nous mène aux rempart du néant dévasté et envahi par les flammes), Maraad vous demande de rejoindre Kadgar au pied de la porte.
Vous remarquerez le petit relooking du journal de quêtes qui se trouve maintenant à droite de la carte qui elle, est bugée!



Une fois arrivé devant la porte, une cinématique nous montre la horde de fer sortir par dizaines. Nous verrons sur l'image suivante que la porte verte devient critique et passe alors au rouge.





La porte étant franchi je me retrouve à côté de notre ami Thrall et devant une porte qui semble avoir quadruplé de volume.
Le spectacle qui s'offre à moi est assez similaire de celui qu'on avait dans la péninsule des flammes infernales. Un énorme escalier au bout duquel des orcs et des humains livrent une terrible bataille.



Pour stopper l'arrivée massive des orcs, Je dois détruire deux énormes piliers qui va mener à la disparition de la porte...



La suite des événements et ainsi le début de notre aventure débute dans la jungle de Tanaan (et non la vallée sombrelune) au milieu des orcs de l'orbite sanglante...




Tout sa es fort intéressant et je te remercie tombombadil qui viens de vous faire découvrir en images et texte si bien conter de la Beta.

Voila Voila !! un Chapitre se ferme je vous dis a bientôt pour de nouvelles New sur W.O.D et vous souhaite bonne lecture et bon visionnage Grin !
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Kiirane


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MessagePosté le: Lun 1 Sep - 14:23 (2014)    Sujet du message: WoD Répondre en citant

Hello Elendiliennes et Elendiliens !! Nous revoici pour le nouveau Chapitre6




mais avant tout quelques News de W.O.D Grin !



Nous apprenons bien des choses que le concept du Proto-drake perdu dans le temps ou d’Aeonaxx est de retour dans Warlords of Draenor. Il y aura sept montures à chasser dans les terres de ce Draenor alternatif.

Le développeur précise que le tout est bien plus gratifiant pour deux raisons. D’une part, les sept créatures ont un temps de réapparition plus ou moins long. D’autre part, chaque joueur qui participe au combat reçoit sa propre monture. Cette nouvelle devrait ravir les collectionneurs de montures appréciant traquer les spécimens les plus rares.

je vous propose une petite visite guidée des capitales de l’Alliance et de la Horde de Draenor. Pour rappel, ces dernières se situent sur la Cendrière (Ashran), la zone PvP de l’extension.

Nommées Bouclier-des-Tempêtes et Fer-de-Lance ces deux cités contiennent les ingrédients classiques d’une capitale : hôtel des ventes, banques, marchands, PNJ de métiers… J’ai également eu la belle surprise d’y retrouver les intendants de réputation de Draenor ainsi que le marchand d’armes de mode défis. Ne loupez d’ailleurs pas la présentation des armes du mode défis (à environ 6:50), car elles sont assez impressionnantes


cliquer sur le lien si dessus !!

Voila pour les news !! Grin !

Chapitre6 Donjons et raids W.O.D

Nouveaux formats du PvE

Avant tout, rappelons quels seront les formats de raid et de donjon pour Warlords of Draenor :

- Les donjon existeront en modes normal (du niveau 90 jusqu'au level 100) et héroïque. Ceux qui aiment les donjons en mode défi pourront également tenter de les compléter en un temps limité. Le challenge mode vous permettra cette fois de gagner un titre (bronze), une monture (argent), et des armes pour la transmogrification (or).

- Les raids seront tous dynamiques, c'est à dire que la difficulté de l'instance s'adaptera au nombre de personnes présentes. Ils pourront contenir entre 10 et 30 joueurs. Ils existeront en mode LFR, normal et dynamique. Le premier sera formé pour l'outil de recherche de groupe automatique, les deux suivants devront être faits "à la main" ou grâce à l'outil de groupes prédéfinis. La difficulté héroïque de WoD correspondra à celle du mode normal de MoP. La difficulté du mode normal de WoD correspondra à celle du mode dynamique de MoP.

- La compétition PvE à haut niveau se jouera en mode mythique, un format de raid de 20 joueurs uniquement, qui remplace donc le traditionnel mode héroïque. Il permettra aux plus grosse guildes de s’affronter dans un format unique. Ceci évitera les débats sur le fait de savoir quel format du 10 ou du 25 est le plus difficile, et permettra à Blizzard d'équilibrer les rencontres plus facilement.

Les scénarios ne reviendront pas tout de suite pour Warlords of Draenor, du moins pas dans la forme qu'ils avaient dans MoP (une zone instanciée pour 3 joueurs), mais il se pourrait que certains soient ajoutés dans l'extension.

Accès aux instances pour WoD

Les raids ouvriront environ deux semaines et demie après la sortie de l'extension, ce qui donnera le temps aux joueurs de monter leurs niveaux et de profiter des donjons et d'autres contenus, avant de se concentrer sur les instances de raid. Ce qui ferait le mercredi 3 décembre en Europe.

Les modes normaux et héroïques ouvriront en premier, et les modes mythique et LFR ouvriront une semaine après.

La Fonderie des Rochenoire ouvrira ses portes un certain nombre de semaines plus tard (un délai de 4 semaines entre les Caveaux de Mogu'shan et le Cœur de la Peur était trop court selon Blizzard, il semble que l'on se dirige vers 8 semaines). Le raid de Cognefort restera donc le seul raid accessible pendant un moment, ainsi que les world boss très probablement.

Le calendrier serait donc : le 3 décembre ouverture de Cognefort normal et héroïque ; le 10 décembre Cognefort en LFR et en mythique.

La date de sortie de l'extension est due au jour férié de l'Armistice.



Boss final de l'extension et son raid

Après Kel’thuzad, Kil’Jaeden, Arthas, Aile de mort et Garrosh, le dernier ennemi des joueurs sera le père de ce dernier : Grommash Hurlenfer. Après une belle mise en avant du chef de la Horde de Fer lors de la cinématique de l’extension, les joueurs pourront donc se mesurer à lui dans le dernier raid de Warlords of Draenor. Celui que les développeurs avaient presque présenté comme une plaisanterie il y a quelques mois, prendra donc a suite de son fils en tant que principal antagoniste

le combat contre Grommash serait complètement différent de celui contre Garrosh au Siège d'Orgrimmar. Il y aura beaucoup plus que des Orcs dans le raid, et, par exemple, il y aura une forte influence de la Légion ardente sur l'instance qui contiendra Grommash Hellscream comme boss.

Cela signifie-t-il que la Légion attaquera Grommash en même temps que nous ou bien que finalement le chef de la Horde de Fer aura voulu s'allier avec elle ? Décidera-t-il de manipuler les énergies des démons comme son fils l'avait fait avec l'énergie des Dieux très anciens dans Mists of Pandaria ? Cela fait-il le lien vers une sixième extension avec la Légion ardente comme principal antoginiste ?

Tant de questions qui pour l'instant reste sans réponses suspens Hébété !



Donjon Terres sacrées d’Ombrelune

Terres sacrées d’Ombrelune est un des nouveaux donjons de Warlords of Draenor l'extension de World of Warcraft. Cette instance est située sur l'ancienne Draenor, et sera disponible en mode normal, héroïque et défi.

Les terres sacrées traditionnelles du can Ombrelune sont le lieu de repos éternel pour d'innombrables générations d'ancêtres. Le chef de clan déchu Ner'zhul, dans les profondeurs de sa dépravation, a sacrifié l’âme de son clan elle-même, dans une quêtes désespérée de pouvoir. À présent les esprits ancestraux sont sans-repos, tourmentés et utilisés pour alimenter de sombres rituels qui amèneront tout Draenor dans le Vide s'ils se poursuivent.

Quatre boss composent cette instance située au Nord de la Vallée d'Ombrelune, dans la forteresse des Orcs du clan Ombrelune, où Ner'zhul a trouvé refuge après son échec contre les Draeneïs. C'est dans les profondeurs des Terres sacrées que l'ancien chaman et ses disciples finissent d'invoquer les énergies du vide comme dernier acte de résistance après leur défaite. Dans un décor minéral, fait de roches lumineuses, de runes sculptées et de végétation souterraine, vous devrez défaire les dernières abominations qui protègent Ner'zhul acculé dans son sanctum intérieur.


cliquer sur le lien !

Donjon Orée-du-ciel

Au-dessus de la cîme couronnée des Flèche d'Arakk, parmi les nuages, l'Orée du ciel, est le siège du pouvoir des Adeptes de Rukhmar. Les arakkoas ont réuni et récolté les technologies Apexis de leurs ancêtres, et ils sont maintenant prêts à déchainer le pouvoir concentré du soleil sur leurs ennemis



Ranjit


Ranjit a passé sa vie à aiguiser ses compétences avec le chakram tranchant. À mesure qu’il renforçait sa maîtrise de l’arme traditionnelle, il s’est rendu compte qu’elle lui permettait de contrôler le vent et de s’en servir contre ses ennemis. Désormais, il garde l’accès au sanctum intérieur d’Orée–du–Ciel, et il est prêt à donner sa vie pour protéger le siège du pouvoir arakkoa au sommet des flèches.



Araknath


Les grands arakkoa d’Orée–du–Ciel ont étudié attentivement la civilisation des draeneï, en s’intéressant tout particulièrement aux immenses vigilants gardant leurs cités et leurs temples. Les arakkoa ont ensuite décidé de créer leur version améliorée, alimentée par l’énergie solaire, et ont développé une machine de destruction parfaitement docile.



Rukhran


Cet oiseau majestueux, qui serait la progéniture de Rukhmar, le dieu–soleil des arakkoa, fend le ciel au–dessus des flèches d’Arak. Grâce à son affinité pour l’énergie solaire, Rukhran peut absorber la puissance du soleil et la déchaîner pour incinérer n’importe quelle proie.



Grand sage Viryx


Le grand sage Viryx a consacré tout son règne à la maîtrise des artéfacts apogides pour servir la volonté de Rukhmar. Enfin, grâce à la réalisation de la gigantesque super arme en cristal capable de concentrer l’énergie du soleil pour détruire leurs ennemis, les arakkoa peuvent prendre leur place légitime de souverains de Draenor.



Donjon Souilles de Tranchebauge

Attendez Mdr !!ces un donjon que l'ont connais sa un !! mes remis au gout de W.O.D Grin !

Warlords of Draenor permet de découvrir la refonte des Souilles de Tranchebauge. Cependant, un boss étant bugué pour l'instant, il n'est pas possible de fouiller complètement l'instance pour voir tous les changements qui sont mis en place.

Koristrasza, sous forme de dragon, nous explique les changements dans l'instance. La liche Amnennar a bien été tuée, mais puisque c'est un nécromancien, elle a réussit à conserver son âme grâce à son phylactère. Si le bon rituel est fait, Amnennar pourrait renaître.

Le dragon nous demande donc de tuer la liche et ce qui semble être de nouveaux boss : Mushlump, Modresh Fire Eyes et Aarux. Une quête existe d'ailleurs à ce propos : Blackthorn's Lieutenants. Logiquement, vous devrez donc tuer ces trois boss avant d'accéder à la partie qui permet de tuer le boss final. Pour s'assurer que vous ne tricherez pas et alliez directement sur le boss de fin, un nuage de gaz toxique emplit le chemin qui y mène, tuant même les niveaux 90. Celui-ci disparaît lorsque vous avez tué les trois autres.

Tous ces changements sont assez étranges pour une instance d'un tel niveau, et il est possible que Blizzard la remettre au goût du jour à Warlords of Draenor. Cela se ferait soit en en sortant une version héroïque, soit, de manière plus probable, dans l'optique de rendre les donjons accessible aux joueurs de haut niveau, en leur permettant de s'adapter au level de l'instance.



Donjon Dépôt de Tristerail

Le dépôt de Tristerail est un nœud de communication vital pour la machine de guerre de la Horde de Fer, permettant le transport de troupes et de matériel produit à la Fonderie des Rochenoire vers les lignes de front qui s'étirent à travers Draenor. Le nom du dépôt provient du Tristerail lui-même, un train massif qui peut contenir des bataillons entiers de troupes et d'artillerie. À ce jour, le Tristerail a été armé d'un imposant canon électrique, assez puissant pour briser le bouclier protecteur de Shattrath, et il est sur le point de partir..


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Donjon sommet du Pic-Rochenoire

Un peu d'histoire

le Pic de Rochenoire Supérieur était une partie du gigantesque complexe d'instances du Mont Blackrock à Vanilla, qui était sans doute l'un des endroits les plus fréquentés d'Azeroth

il fallait en obtenir la clef. Une clef, très difficile et longue Le sceau d'ascension, comme à l'accoutumée pour l'époque, et qui vous demandait beaucoup de patience. Tout un business d'ouverture des portes s'était d'ailleurs développé, puisqu'il était courant de faire venir quelqu'un de votre capitale et de le payer pour vous ouvrir la porte.

Après avoir raqué ou avoir sué pour entrer, il fallait ensuite affronter ce dédale de salles, initialement prévu pour 15 joueurs, avant qu'il ne soit capé à 10 puis à 5 joueurs. Le but ultime était souvent le général Drakkisath qui permettait de finaliser son accès à Onyxia, qui n'était pas non plus une mince affaire. La route était semée d'embûches devenues emblématiques : la salle des oeufs de Leeroy Jenkins, la rencontre de Rend Blackhand parfois bugguée avec son fameux timing pour le saut depuis les gradins, la rencontre contre la Bête, les packs de la salle de Drakkisath... autant de moment affreux qui nous font pousser aujourd'hui des soupirs de nostalgie, mais qui étaient plutôt de désespoir à l'époque.



La nouvelle version

Nous retrouvons donc le Sommet du Pic Rochenoire (UBRS), instance à 5 joueurs située dans le Mont Rochenoire et totalement refaite pour Warlords of Draenor. L'intrigue et les boss de cette nouvelle version n'ont rien à voir avec ce que nous connaissons actuellement. En effet, la Horde de Fer a pris possession des lieux et en a fait sa base maîtresse en Azeroth pour y installer une puissante arme capable de ravager toute la région jusqu'à Hurlevent.

Pour WoD, elle reviendra donc de manière beaucoup moins compliquée et avec une toute nouvelle intrigue. Après la première incursion de la Horde de Fer en Azeroth, cette dernière enverra le Seigneur de guerre Zaela, chef du clan Gueule-de-dragon, alliée inconditionnelle de Garrosh, et remise de ses émotions du Siège d'Orgrimmar semble-t-il, de prendre la montagne pour y disposer une arme. L'occasion de refondre l'instance et de rencontrer plusieurs représentants d'organisations connues sur Azeroth :


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Donjon Auchindoun

Auchindoun est extrêmement différent de ce que nous avons connu du temps de Burning Crusade. Il ne s'agira plus de quatre instance, mais d'une seule. En effet, nous découvrons un mausolée draeneï au temps de sa splendeur, avant d'assister, quasiment impuissant à son assaut par les forces de la légion ardente : le Conseil des ombres de Guld'an et Teron'gor ainsi que les traitres draeneïs Sargeraïs


Cliquer sur le lien si dessus !

Donjon Mines de scories Masse-Sanglante

À la bordure septentrionale de la Crète de Givrefeu, les Ogres de la Masse-Sanglante dirigent brutalement une exploitation minière dans le cœur étouffant de cavernes volcaniques actives. Des esclaves venus de tout Draenor sont transportés dans les mines, jamais pour rester vivant. Les mines de scories produisent abondamment des pierres précieuses et du minerai, mais il se murmure que le but de ces mines est de creuser pour retrouver une ancienne relique aux immenses pouvoirs.



Raids



Raid Cognefort

Alors que les premiers tests de raids vont commencer sur les serveurs bêta de Warlords of Draenor, notre confrère Adriacraft nous propose une vidéo du raid de Cognefort. Encore inachevé, ce voyage dans Highmaul vous permettra toutefois de vous familiariser avec les superbes décors, l'architecture de l'empire ogre sur le déclin et avec la nature de la région.


Cliquer sur le lien du dessus !

Cette première instance de raid de WoD sera située à Nagrand, la zone de levelling la plus élevée, et vous fera affronter des ogres, comme au bon vieux temps de Hâche-Tripes, et ce qu'il reste de leur empire sur le continent des Orcs. Quelles rencontre nous attendent à Cognefort ? Voici la liste des boss présents sur le codex des donjons :

Kargath Lamepoing : le chef du clan orc de la main brisée que l'on affrontera au coeur de l'arène qu'il a bien connu.

Le boucher : Un ogre assez effrayant qui mérite bien son nom au vu de son look. On l'affrontera sûrement sur la palce du marché.

Tectus, la montagne vivante : Sûrement un fomor, un géant de pierre gigantesque

Fougerme, marcheur des profondeurs : un géant fongique que l'on affrontera dans la zone à proximité des champignons géants.

Les ogrons jumeaux : Un duo d'ogrons, créatures entre l'ogre et le gronn, que l'on affrontera sûrement sur les remparts de cette citadelle.

Briseur gangrenné : Un ogre manipulant les énergies gangrenées.

Imperator Mar'gok : le roi sorcier ogre que l'on affrontera dans sa salle du trône.

Sept boss, dont quelques duos qui devraient promettre quelques beaux combats en perspective. Rendez-vous bientôt pour une analyse plus détaillée de ce qui vous attendra à Cognefort.

Recherche et formation de raid



Selon eux, la RdR a été pour certains joueurs une finalité et pour d’autre une façon facile de s'équiper. Ils pensent qu’il faudrait séparer ces deux fonctions, avec un switch des gens qui veulent raider vers le Mode Dynamique, et rester sur de la RdR pour les gens qui veulent juste des pièces de stuff convenables.

Pour cela, ils veulent différencier deux types joueurs parmi les gens ne raidant pas avec un roster habituel de type guilde :

- Il y a les joueurs casual, un peu « touristes » qui veulent seulement s’amuser à découvrir les raids, les boss et voir un peu le nouveau stuff, tout en raidant sans prise de tête.

- Et les joueurs qui veulent un peu plus de challenge, tout en ne pouvant pas raider de façon régulière avec un roster fixe. Pour ces joueurs là Blizzard veut améliorer la fonction du Mode Dynamique, en permettant de trouver un groupe un peu à la façon des addons comme oQueue. Ils espèrent que ces améliorations permettront à ces joueurs de découvrir un contenu de raid un peu plus corsé et poussé.

Avec ces changements, nous aurons la possibilité de créer des groupes inter-serveurs et probablement de poser certaines conditions d’accès (type ilevel minimum) modulables selon les groupes.

Blizzard espère rendre le Dynamique plus facile d’accès et d’utilisation (notamment en reprenant le principe des addons type oQueue) pour les joueurs voulant plus que ce que la RdR offre.

Pour finir notre Chapitre, un petit résumé de se qui vous attend Grin !

World boss de Warlords of Draenor




Voila les amis pleins de belle aventure vers les divers Donjons et Raid pour parfaire votre stuffs.

Je vous dis a bientôt pour les trépidante aventure de W.O.D et prochain chapitre 7.

Bonne lecture et bon visionnage et n'oublier pas questions ou autres envoyer moi un message Tchao!!!!!! Grin !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:04 (2017)    Sujet du message: WoD

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